1 名前:
名前は開発中のものです[] 投稿日:2008/02/24(日) 20:15:29 ID:hUAkumuy
抜粋、訳はスレ立て人
1UP: Crystal Toolsの最も重要な点はマルチプラットフォームへの対応です
あるプラットフォームから違うプラットフォームへの移植はどの程度簡単ですか?
仮に、FF13をPS3からXbox360へ移植するのはどの程度の難易度ですか?
村田: スクウェアでは、伝統的に1つのプラットフォームをターゲットにし、
深く追求してきたたため、他機種への移植はとても難しかったです。しかし、
今はより簡単になったと言えます。ビデオメモリとプロセッサのコアの
部分の違いはあるので、テクスチャのサイズを調節する必要があります。
しかし、Crystal Toolsはライブラリを共有しているので、
それは今では非常に簡単です。それらの要因はライブラリによって計算され、
多機種間で平行に開発することは可能です。
原文、全文はソースにて
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3166572
Crystal tools 詳細記事
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/gdc_cry.htm 以下、ゲー速板の反応
1 名前:
名前は開発中のものです[] 投稿日:2008/01/31(木) 15:24:04 ID:EDLK4ldN
ゲーム
2006年度第3四半期 2007年度第3四半期 増減率
億円 億円 %
売上高 4,428 5,812 31.2
営業利益(損失) (542) (128) -
ゲーム分野の売上高は、前年度比31.2%増加の5812億円となり、四半期として過去最高となりました
(前年同期の為替レートを使用した場合、29%の増加)。
ハードウェアについては、前年度下半期に発売されたPS3が売上の増加に寄与したことに加え、
軽量・薄型の新モデルが発売されたPSP「プレイステーション・ポータブル」(以下「PSP」)
の増収により、全体増収となりました。なお、「プレイステーション 2」(以下「PS2」)は減収となりました
ソフトウェアにはついては、PS2及びPSP用ソフトウェアが減収となったものの、
PS3用ソフトウェアの増収により、全体で増収になりました。
営業利益は、前年同期の542億円の損失に対し、当四半期は129億円の利益を計上しました。これは主に、
PS3ハードウェアのコスト改善によりPS3ビジネスの営業損失が大幅に減少したことによるものです。なお、
PS2ビジネスはソフトウェアの減収にともない減益。PSPビジネスはハードウェアの増収にともない増益となりました
ハードウェアの売上台数(全地域合計)
PS2: 540万台(前年同期比 −135万台)
PSP: 576万台(前年同期比 +104万台)
PS3: 496万台(前面同期比 +324万台)
ソフトウェアの売上本数(全地域合計)
PS2: 6,090本(前年同期比 −1,770)本
PSP: 1,830本(前年同期比 −300本)
PS3: 2,600本(前年同期比 −2,070本)
2007年12月末の棚卸資産は、前年同期比797億円、77,2%増加の1,830億円となりました。
これは、主として全世界におけるPS3ビジネスの本格的な展開にともない完成品在庫が増加したことによります
なお、2007年9月末比では649億円、26.2%の減少となりました。
ソニーグループ 2007年度第3四半期業績 (PDFファイル)
http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/financial/fr/07q3_sony.pdf 以下、ゲー速板の反応
【スレタイ】 須田氏 「Wiiはサードが売れない。任天堂だけが暴利を食っている」1 名前:
Arthurψ ★[sage] 投稿日:2008/01/17(木) 21:28:15 ID:???
――Wiiの主要な客層は他の据置機とは
かなり異なったものになっています。このことをどうお考えですか?
須田:実際、私はWiiの現実に驚いています。なぜなら、このゲームを作る前には、私は
Wiiが非ゲーマーのみをターゲットとした据置機になるとは予期していなかったからです。
私はより多くのコアゲーマー用のゲームが出ると予期していました。
現実は私の予期したものとは違っています。
――そのことで悩みましたか?
須田:いいえ。なぜなら、私はコアゲーマーのためにゲームを作っているからです。
カジュアルゲームを遊ぶ人たちも、カジュアルゲームを遊ぶのに飽き、リアルゲームを遊ぶ方へ
移行を始めるでしょう。私は、「ノーモアヒーローズ」が出るまでに、
カジュアルゲーマーが他のゲームへと進級したくなると考えていたのです。
――「ノーモアヒーローズ」は日本では高い評価を受けましたが、須田さんの
望んだほどには売れませんでした。これは、現在日本で起こっていることの現われなのでしょうか?
須田:売り上げは私の望んだほど高くはありませんでしたが、他のWii向けの作品もあまり売れていません
任天堂の作品だけがうまく行っています。これは単に日本の現状というのではなく、
日本の外でも起きていることです。ゲーマーからの反響はすごくいいです。他のゲーマーも
4、5ヶ月後にそれを聞いて、買ってきてくれることを期待します。ゲーマーが「ノーモアヒーローズ」について
語ってくれて、人々が後になって遊んでくれることを期待しているのです。
――Wiiに暴力的な戦闘メインのゲームが非常に少ないのはなぜだとお考えですか?
須田:わかりません。任天堂は、ゲームキューブの「killer7」以来のことですが、私の作品を喜んでくれ、
暴力要素の入った私のデザイン手法を尊重してくれると考えています。「killer7」にはPS2バージョンが
ありましたが、ゲーム中の暴力シーンには規制がありました。そのため、ゲームキューブ版とPS2版のW
クオリティは異なったものになっています。私が任天堂ハードにゲームを作るのが嬉しい理由はこれです。
任天堂は私の作りたいような種類のゲームを尊重してくれるのです。
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=179651 以下、ゲー速板の反応
1 名前:Arthurψ ★[sage] 投稿日:2007/12/20(木) 09:44:55 ID:???
先日もおぞましいスクリーンショットをご紹介したコナミのシリーズ最新作サイレントヒル5。
今作は過去のシリーズとは違い、海外スタッフによって制作されることが知られていますが、唯一音楽だけはこれまでの作品と同様、コナミの日本人作曲家である山岡晃氏が担当しています。
そんな山岡氏が、海外誌のインタビューで、日本の次世代ゲーム機用ソフトの開発環境は、アメリカに大きな遅れをとっていると苦言を呈しているようです。
以下、Game Developer Magazine 12月号に掲載されたインタビューから一部抜粋
Brandon Sheffield: アメリカの制作スタッフとサイレントヒル5の開発するのは、
あなたが日本の社内のチームと作業するのと比べてどうでしょうか?
Akira Yamaoka: アメリカのチームと仕事をするのは、全く異なります。
もちろん、両者にはそれぞれ欠点や利点がありますが、総合的に見れば私はアメリカのスタッフやその技術に大変感銘を受けました。
彼らのグラフィックや技術的な能力は素晴らしく、
そこには大きな飛躍と進歩があります。
こうした事例はサイレントヒル5だけではなく、むしろ業界全体に言えることではないでしょうか。
私はアメリカの開発者が現場でやっていることを目の当たりにして、
「すごい……、日本は遅れているな」と思いました。
Game Spark
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=4528 以下、ゲー速板の反応
1 名前: ◆DARIUS.ei. [sage] 投稿日:2007/11/07(水) 21:08:10 桜 ID:Ywe8Z9l5 ?PLT(12001)
ソニーの中川裕副社長は6日、産経新聞のインタビューに応じ、半導体や部品製造事業で「成長が見込めず競争力のないものは思い切って背中を押す」と述べ、生産中止を含めた“選択と集中”を加速する方針を示した。
中川副社長は、半導体事業でも「利益があがる製品ばかりではない」と指摘。さらに、「現在も整理作業を進めている」と語り、採算性や競争力の観点から製品分野を絞り込む考えを示した。
一方、デジタルカメラの「眼」となる主要部品のCMOS(相補型金属酸化膜半導体)センサーは、「(高性能な製品で将来的に)世界シェア40%は取りたい」として、今後も熊本工場(熊本県)を中心とした投資の強化を示唆した。
http://sankei.jp.msn.com/economy/business/071106/biz0711062049017-n1.htm 以下、ゲー速板の反応
1 名前: 名前は開発中のものです ? Mail: sage 投稿日: 2007/10/30(火) 03:55:16 ID: JZdPXnYT
業 種 ゲームソフト販売
所 在 地 東京都豊島区東池袋4-21-6
設 立 昭和58年10月
従 業 員 18名
代 表 者 福島和行
資 本 金 1億8,135万円
負債総額 10億円内外
平成19年10月25日までに事業を停止し、事後処理を弁護士に一任した。
当社はゲームソフト開発販売会社でパチンコゲームソフトを主体に開発販売し、
平成18年3月期には売上高4億5,200万円内外を計上していたが、
米国子会社でのゲームセンター経営の失敗や、採算性の悪化で債務超過状態が続き、
ゲームソフトの営業権譲渡や保有株式の売却等による経営の自力再建も限界となり今回の事態となった。
ソース
http://www.tokyo-keizai.co.jp/tosan/24.html 以下、ゲー速板の反応
1 名前: ◆DARIUS.ei. ? Mail: sage 投稿日: 2007/10/25(木) 22:27:05 桜 ID: 3XD4d8Eb ?PLT(12001)
プレステ3(559万台)とWii(1317万台) 明暗分かれる Sankei Web
ソニーと任天堂が25日に発表した平成19年度上半期(4?9月)のゲーム機世界販売台数は、ソニー「プレーステーション3(プレステ3)」が202万台、任天堂「Wii」が733万台。プレステ3はWiiの3割にも満たない。累計販売台数でもWiiの1317万台に対し、プレステ3は559万台と半分以下に沈み、ソニーの苦境が一段と鮮明になってきた。
今年度上半期のソニーのゲーム事業の営業損益は約1280億円の赤字に陥り、業績の足を引っ張っている。もし販売目標を達成できなければ、その分、赤字が膨らみ、ゲーム事業の一層の戦略見直しを迫られることになる。
一方、任天堂は笑いが止まらない。任天堂の森仁洋専務も同日、大阪証券取引所(大阪・北浜)で決算発表し、「ニンテンドーDSもWiiも女性購入者が過半数に達するなど、新しいユーザー層を獲得できた」と自賛した。Wiiに加え、ポータブルゲーム機のDSは16年末の発売以来、ゲーム機史上最速のペースで販売台数を伸ばしている。世界累計販売台数も9月末で5364万台と5000万台を突破した。
ソニーは従来の延長線上でゲーム機の高性能を追求したが、任天堂は手軽さで対抗した。カプコンがPS3向けで発売を予定していた人気ソフトの最新作「モンスターハンター3」をWii向けに変更するなど、“勝ち馬”に乗ろうとするソフト業界の動きも出はじめ、任天堂のリードが簡単に縮まる気配はなさそうだ。http://sankei.jp.msn.com/economy/it/071025/its0710252025002-n1.htm 以下、ゲー速板の反応
1 名前:名前は開発中のものです[] 投稿日:2007/09/27(木) 14:51:40 ID:6na2XnkT
平素よりPlayStation.com(Japan)ショッピングサービスをご利用頂き、誠にありがとうございます。
ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン※1(SCEJ)では、これまでにネットワークを介したお客様へのサービスとして、PlayStation.com(Japan)およびPLAYSTATIONNetworkにて様々なID登録者様向けのサービスを展開してまいりました。
SCEJは今後、PLAYSTATIONNetworkを軸に様々なコンテンツやサービスをご提供し、さらに多くのお客様にネットワークを介したサービスをお楽しみいただけるよう努めてまいります。
これに伴い、PlayStation.com(Japan)でご利用いただけるID登録者様向けサービスを順次終了させていただくことになりました。ショッピングサービスにつきましては、2007年12月末日を持って終了させていただきます。また、メールニュースサービスにつきましても、2008年2月末日の終了を予定しております。PlayStation.com(Japan)IDご登録者様におかれましては、長らくのご愛顧賜り、誠にありがとうございました。
今後は、PLAYSTATIONNetworkおよびそのショピングサービスであるPLAYSTATIONStoreにおいて、ユーザーの皆様にさらに多くのコンテンツやサービスをダウンロードしてお楽しみいただくなど、ネットワークを通じて新たなエンタテインメントを体験していただくことを目指してまいります。 PLAYSTATIONStoreの詳細はこちらをご覧下さい。SCEJは、今後もお客様への一層のサービス向上に努めてまいりますので、何卒ご理解のほどお願い申し上げます。ソースhttp://www.jp.playstation.com/shopping/info/070927.html2 名前:たくみ ◆TakumipXVk [sage] 投稿日:2007/09/27(木) 14:53:15 ID:1/AEUEf+
ショッキングだな 以下、ゲー速板の反応